かさたな日記

主にUnityを使った制作記録。書いてる人は初心者です。一緒に頑張ろう。

自分用Unityメモ:モデルの中心の座標を得る

Rendererからboundsを取得して、
モデルや画像の大きさと中心の座標を得ることができます。

Bounds bounds = GetComponentInChildren<Renderer>().bounds
Vector3 center = bounds.center;


今回は3Dゼルダ風のZ注目モードを作ろうとしていたのですが
ターゲットのpivotの位置によってはマーカーが変なところに表示されてしまいました。
(キャラの場合は足元ね)
ので、中央に表示するためには中央の位置を知る必要があったのでした。

sceneUnloadedが呼ばれちゃう現象の調査

# 昨日からの調査の追記です。

うーむ、どうやらEditorOnlyModeは関係ないみたいだ。
また、起動時のみに発生するというわけでもなさそう。
#
発生はエディタ上のみっぽい。
#
エディタでプレイモード起動中にインスペクタの表示を切り替えると
つまりOdinを適用した別のオブジェクトを選択すると発生するみたい。

今のプロジェクトではシーン切替時にオブジェクトプールの掃除を
割り込ませているのでちょっと厄介。。。

根本的な解決になってないけどこれで対処しておこう。
5.6のときは発生しなかったから2017のみの現象なのかな。

void OnSceneUnloaded(Scene scene)
    {
        //現在のシーンでなければスキップ
        if (scene.name != SceneManager.GetActiveScene().name) { return; }

        CleanPool();
        Debug.Log("BulletMgr.cs:バレットのプールをクリアしました。");
    }


# 更に追記
どうもこれが原因の一つみたい。

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]

このattributeをつけたメソッドはゲーム起動時、Awake()の前に呼ばれます。
また、シーン上に配置されていなくても、プロジェクト内にあれば呼ばれます。

この勝手に読んでくれる機能がなかなかに便利で、
ボクはこれを使ってマネージャを自動生成したりデータベースを読んだりしてるのですが
どうもそのタイミングでsceneUnloadedにイベント登録しているのがまずかったみたいです。

このマネージャはシングルトンになっているし、
素直にインスタンス取得ルーチン内で生成させよう。。。

ちょっと雑記

うっかりプロジェクトを壊してしまったのは痛手だったけど
色々と構造の見直しとブラッシュアップができたので結果オーライとしておこう。

UI系統が設定ファイルから一括で色指定ができるようになりました。
色以外もフォントなども設定できます。
これでプレファブを1個ずつ調整する作業から逃れることができる!
スポイトで色を拾ってこなくても済む!

もっとも、ウィンドウの画像を変える場合は
見ながら位置とかの微調整が必要なんだけどね。


ユニット用のクラスが分割されてたのも統合しました。
ファイル数が減ってスッキリはしたけど
.csの中身は当然ながら行数が増えている。。。
ステータスからスキル、ドロップアイテム、
各種モーション値の設定から、視界、接触判定とその補正まで入れて
大体1400 行(多分2、3割はコメントとかsummryとかattributeとか)。
ちょっと大きいかもね。。。

かと言ってコンポーネントで分割してると
結局、本体になるやつを参照しに行かないといけないし、
ファイル数は増えるし、個々にアタッチする手間は増えるし、
どっちがいいのか微妙なところ。

ドロップアイテムとかはデータベース作ったほうがいいとは思ってます。

以上。
今日はただの日記でした。


# 追記:
支援イラストの1枚や2枚は送らせてもらおうかな


# 追記メモ
ツイッターに書いたけど忘れそうなのでこにもメモ。

OdinのEditorOnlyModeをEnableにしておくと
プレイ起動時にsceneUnLoadedが呼ばれることがある。
おそらくEditor上だけの現象。
また必ず実行されるわけではない。体感30%くらい。
何故か2回呼ばれている。
詳しいことは調査中。